Logo Fundación Arquia
Logo

Centro de documentación FQ

Si aún no lo conoces te explicamos Qué es el Centro de Documentación FQ de Fundación Arquia

Contacto

Sede Oficinas

C/Barquillo, 6, 1º izda. 28004 Madrid

Sede Actividades Culturales

C/ Tutor, 16. 28008 Madrid

91 756 10 50

centrodocumentacion@arquia.es

Suscríbete

Suscríbete a nuestro boletín para estar al día de las últimas novedades y lanzamientos.

Al suscribirte, aceptas nuestra Política de Privacidad y das tu consentimiento para recibir actualizaciones de nuestra empresa.

© 2026 Centro de documentación FQ. Todos los derechos reservados.

Política de cookiesPolítica de privacidad
Centro de documentación FQ
InicioCatálogoCiclos
Logo

Centro de documentación FQ

InicioCatálogoCiclos

Cargando realización...

PICBAG | Arquia - Centro de Documentación
  1. Inicio
  2. /Catálogo
  3. /Realizaciones
  4. /PICBAG
RealizacionesPróxima

PICBAG

Dossier

Descripción

El PICBAG es un bolso isotérmico extensible fabricado en neopreno que permite el transporte tanto de objetos como de alimentos, además de tener la capacidad de abrirse para funcionar como mantel de pícnic. Está compuesto de dos piezas: por un lado, el bolso exterior sirve como mantel de picnic mientras que el estuche interior, con cierre de cremallera, permite albergar todas las pertenencias mientras se está utilizando el bolso extensible.

La propuesta es el resultado de uno de los cursos de la Maestría en Diseño de la Universidad de los Andes (Colombia). El reto propuesto en este taller fue proponer un producto que siguiese la línea estética y conceptual de Monbento, marca francesa enfocada en el diseño y la producción de fiambreras y recipientes para alimentos de inspiración japonesa. Además, la propuesta debía poderse construir íntegramente en Colombia adaptando los procesos de producción a los materiales, técnicas y tecnologías accesibles en talleres locales de pequeña escala. Con estas premisas comenzó un proceso de exploración y prototipado con diferentes materiales que fueron definiendo la forma final del producto. El resultado es un bolso que, continuando la idea del “comer fuera de casa”, proporciona el valor añadido del pícnic “come fuera, pero come al aire libre”. Su desarrollo combinó aproximaciones funcionales, estéticas y técnicas típicas de la arquitectura a través del uso de la construcción geométrica como herramienta, la maqueta como prototipo y el dibujo técnico como entregable.

La conexión del PICBAG con la dimensión urbana incentiva actividades de ocupación y apropiación efímera del espacio público mediante una actividad como el pícnic que combina lo social, lo lúdico y lo gastronómico.

Autoría y colaboradores

Autor

Eva María Amate Gallardo

Información

Dirección

Cualquier espacio donde pueda abrirse el bolso

Fecha de inicio

2016-10-01

Fecha de fin

2016-12-01

Tipo de uso

Posgrado

Sección

Próxima

VIII Edición 2020-2021
2022
IX Edición 2022-2023
2024
X Edición 2024-2025
2026

Ficha técnica

También te puede interesar

Visiones desde el Diseño para una San Andrés Sostenible
RealizacionesPróxima

Visiones desde el Diseño para una San Andrés Sostenible

“Visiones desde el diseño para una San Andrés sostenible” es resultado de las investigaciones llevadas a cabo en el contexto de la Maestría en Diseño de la Universidad de Los Andes (Colombia). Esta publicación recoge el proceso de desarrollo de proyectos urbanos sostenibles en el Caribe colombiano desde la mirada creativa y multidisciplinar del diseño sistémico, superando los tópicos populares que limitan la sostenibilidad al reciclaje, tratamiento y transformación de residuos.

El territorio de trabajo fue la isla de San Andrés. Su área de 27 kilómetros cuadrados rodeados de mar presenta un sistema territorial concentrado y en precario equilibrio cuya morfología y subsistencia compleja la convierten en una candidata perfecta para el desarrollo de respuestas ágiles a través del trabajo de campo. En la actualidad San Andrés se encuentra gravemente afectada por el cambio climático, la escasez de agua potable y el turismo de masas, entre otros factores.

La primera sección del libro se centra en el análisis sistémico de datos sobre San Andrés y su contexto, junto a la recopilación y clasificación de referentes teóricos globales (Benyus, McDonough & Braungart, Thackara, Fry, Chapman). Las páginas centrales describen las experiencias del equipo investigador durante el trabajo de campo, haciendo hincapié en la recolección de datos vivenciales, la comprensión in-situ de la realidad local y la conexión con agentes clave de este territorio. De su análisis surgieron los insights que permitieron visualizar propuestas de valor susceptibles de convertirse en realidad. La última parte del libro presenta las visiones: proyectos sostenibles que ponen el ejercicio del diseño al servicio de la comunidad a modo de intérprete de la vida y las relaciones, generando nuevos vínculos, restableciendo aquellos que se perdieron y fortaleciendo los ya existentes.

Así, Caribbean Roller Shop es un artefacto que ofrece productos y experiencias locales a través de un elemento peculiar nómada de la ciudad. Cunu Platform identifica artistas locales para la creación de publicaciones impresas, sonoras o audiovisuales que consolidan audiencias tanto locales como externas. Open Island es un proyecto que ocupa el tejido urbano y los intersticios de la arquitectura doméstica propia de la isla de San Andrés para generar actividades de intercambio cultural y transmisión de saberes. Por último, Breeze Wings es un pequeño dispositivo construido con insumos locales ubicado en diferentes espacios de la ciudad que permite generar energía eólica. Estas propuestas se presentan mediante un patrón informacional que permite entenderlas y compararlas de manera sencilla. Éste incluye los objetivos de desarrollo sostenible de cada proyecto, su dimensión perceptiva, las relaciones económicas/de insumo/conocimiento que se establecen entre los diferentes agentes, así como la clasificación de dichos agentes en emisores/receptores/mediadores.

En definitiva, este libro recoge el proceso de un proyecto colectivo que combina expertos transdisciplinares con diferentes teorías y herramientas para el diseño centrado en el usuario. El resultado es un acercamiento alternativo al proyecto convencional de territorio y ciudad gracias a pequeñas intervenciones que se conectan con la realidad local y empoderan a sus comunidades para enfrentar la transformación sostenible de sus territorios.

Pare bolas pa'que entienda
RealizacionesPróxima

Pare bolas pa'que entienda

“Todo diccionario, pequeño o grande, resulta al fin ser selectivo por su misma naturaleza, dado al carácter abierto y cambiante del léxico.”

Julio Fernández Sevilla

El objetivo de la exposición “Pare bolas pa’que en­tienda” es visibilizar la cultura hablada como sím­bolo de identidad colombiana conocida como co­lombianismo. ¿Qué es un colombianismo? Según María Clara Henríquez Guarín, coordinadora del Diccionario de Colombianismos es:

“palabra que se usa en Colombia, que se puede compartir con otros países latinoamericanos, pero no se usa en España. Los colombianismos son pa­labras que representan la identidad de Latinoa­mérica en general y de Colombia en particular. El colombianismo nace en la cultura oral, pasa a prensa y, posteriormente, puede aparecer en la li­teratura”.

El castellano se configura como la segunda len­gua hablada a nivel mundial («Portal», 2017) por detrás del chino mandarín, y una de sus virtudes es la gran variedad de vocabulario que alberga. La Real Academia Española es la institución que tie­ne como misión “velar por que los cambios que experimente la lengua española en su constante adaptación a las necesidades de sus hablantes no quiebren la esencial unidad que mantiene en todo el ámbito hispánico”. («Real Academia Española», s. f.)

No obstante, este interés por preservar la lengua castellana como unidad de sus hablantes deja por fuera singularidades propias de cada una de las regiones, entre ellas Colombia y la riqueza cultu­ral de cada uno de sus territorios. Dicho de otro modo, la universalización de la lengua castellana discrimina cada una de las peculiaridades que se han venido desarrollando por las comunidades hispanoparlantes.

“Pare bolas pa’que entienda” no es una exhibición más. Se trata de un recorrido a través de cuatro estaciones que ilustran de manera didáctica pecu­liaridades de los colombianismos y de los modos de creación, evolución, destrucción e incluso, resu­rrección de las palabras.

La exposición “Pare bolas pa’que entienda” mate­rializa la importancia de la cultura hablada a tra­vés de un recorrido didáctico que da cuenta al vi­sitante de la riqueza cultural lingüista que hay en Colombia. Esta exposición está inspirada en otros trabajos relacionados con la lengua colombiana como el “diccionario de colombianismos” desarro­llado por el Instituto Caro y Cuervo que compila más de diez mil colombianismos.

El proceso de curaduría de esta exposición par­te de una investigación dividida en dos etapas: búsqueda y análisis de referentes enfocados en las peculiaridades lingüísticas de las regiones colombianas y entrevistas con lingüistas para comprender la evolución de la lengua y de las palabras. Finalmente, se construye una exposi­ción a partir del aprendizaje del seminario “Na­rrando, mostrando, exponiendo” dirigido por Peppino Ortoleva en contraste con la teoría de Friedrich Kittler en “Museos en la frontera digi­tal”; un proceso de curaduría de la parte investi­gativa y una construcción estética basada en la cultura colombiana.

Blink
RealizacionesPróxima

Blink

BLINK es un dispositivo móvil, portátil y personalizable para colgar como complemento o apoyar sobre una superficie. Se trata de un objeto que no sólo te acompaña e ilumina, sino que además se adapta a tu estilo o a tu estado anímico cambiando su color. BLINK se conecta con tus amigos y envía “blinks” (señales lumínicas de un color específico) a quién tú quieras con solo pulsar el botón de tu App. A través de su interfaz, se controla tanto el color como la intensidad del brillo de la luz

ENCARGO DE DISEÑO por Rafael Hernando Barragán, Chief Design Architect de Arduino y Decano de la Facultad de Arquitectura y Diseño de la Universidad de los Andes (Colombia):

En las últimas décadas, la intensidad de las fuerzas de transformación que interrumpen la “condición urbana” ha puesto en tela de juicio el control y la estabilidad sobre las ambiciones en las que tradicionalmente se han basado. Este estado de cosas repercute en las maneras de imaginar, teorizar y poner en práctica el urbanismo y el proyecto territorial. Si las relaciones con los flujos pueden ser operadas por la acción de grandes infraestructuras arquitectónicas, el despliegue de una constelación de micro-elementos constituiría otra forma de pensar e implementar la idea de infraestructura como un equipo que es atomizado, en red, abierto y maleable. Un enfoque ultraligero del urbanismo refracta el papel y la ambición de micro-intervención en el proyecto urbano como estrategia de vector territorial de acción. Lo que habitualmente era menospreciado o simplemente no visto por la arquitectura convencional y los enfoques urbanísticos -lo muy pequeño, el movimiento, el informal: el “plankton” - recupera así una nuevo valor informativo y operativo para imaginar la intervención. “Plankton” no como un conjunto de entidades indistintas, apáticas y organismos pasivos, sino más bien como una multitud virtualmente de pequeños dispositivos para facilitar variadas actuaciones y usos, una miríada en movimiento de colonización creativa de los potenciales espaciales y temporales del paisaje urbano. Se conceptualizará, construirá e implementará una intervención ultraligera, inalámbrica a gran escala de elementos insertados en un espacio, transformando una sección de la ciudad en una nueva experiencia de ambiente. El trabajo se llevará a cabo mediante un enfoque práctico que, desplegando una red de computación omnipresente inalámbrica efímera, con actuadores de injerto temporal, con pequeños dispositivos “plankton”, que habitan objetos e infraestructuras urbanas. Estos elementos urbanos, desviados de su uso primario, crearán una orquestación furtiva del ambiente. El espacio, las formas, incluyen elementos de las cosas materiales del sitio, actividades sociales, fenómenos y los procesos que se producen concomitantemente, específicos de un tiempo, lugar y cultura. La intervención colectiva se desarrollará específicamente para ser “incorporada” en el espacio público, una especie de plancton electrónico de infraestructuras. Estos elementos interactuarán a través de nodos y relaciones, controlados remotamente en tiempo real en un determinado espacio público, así como activados interactivamente mediante el uso de sensores incorporados al contexto.

FUNCIONAMIENTO

Blink es una lámpara completamente portátil, compuesta de un circuito integrado que controla un led RGB a través de la app-interfaz en cualquier dispositivo inteligente. Cada lamparita Blink se comunica con sus “hermanas” a través de la red. Basta con abrir la app-interfaz y seleccionar el ícono del destinatario. El parpadeo durará unos segundos y se ejecutará en un color diferente al que el usuario tenga establecido. Por ejemplo, los “blinks” de Juan se realizan en color verde. María, tiene su lámpara de color amarillo y comienza a parpadear en color verde. María sabe que Juan ha enviado esa señal. Dispone de una batería y una base que permite cargarla o utilizar Blink como lámpara de mesa. El objetivo de Blink es aunar en un mismo producto diseño, personalización, interacción y diversión capaz de enviar mensajes lumínicos a cualquier parte del mundo. La versión experimental de Blink cuenta con tres lámparas, una por cada miembro del equipo de diseño.

Para este prototipo se utilizaron tres tarjetas Arduino One WiFi, una por cada lámpara. Tanto la tarjeta Arduino como su batería de litio son externas, es decir, funcionan provisionalmente como una prolongación de la lámpara. Para la versión de sobremesa, la base oculta en su interior la tarjeta y la batería. Para que las lámparas puedan comunicarse entre sí y enviar mensajes luminosos deben estar dentro de la misma red WiFi, así como los dispositivos inteligentes desde los que se controlan. El resultado es un diseño sencillo, funcional y equilibrado estéticamente que si bien no permitía enlazar las lámparas a través de internet, sí que era capaz de conectar lámparas y smartphones dentro de una misma red WiFi para poner a prueba todas y cada una de sus funcionalidades.

DESARROLLO DE LA PROPUESTA

El circuito de pruebas se realizó con una tarjeta “Arduino One WiFi”. Arduino es una plataforma electrónica de código abierto basada en hardware y software fácil de usar. Esto permitió tangibilizar el primer prototipo de Blink con rapidez y, junto a la funcionalidad WiFi, permitió conectar varios dispositivos de manera inalámbrica. La interfaz se diseñó y desarrolló en Processing, un software flexible para crear contextos visuales y artísticos interactivos a través de código de programación. Para poder controlar las lámparas desde los teléfonos, se instalaron Apps capaces de ejecutar el código que se encuentran disponibles de forma gratuita en la Tienda de Google. Por último, la parte física de prototipo se creó a partir de la combinación de piezas impresas en 3D, piezas de madera cortadas con láser y acrílico translúcido termoformado.