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Visiones desde el Diseño para una San Andrés Sostenible | Arquia - Centro de Documentación

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Visiones desde el Diseño para una San Andrés Sostenible

Imágenes del libro

Descripción

“Visiones desde el diseño para una San Andrés sostenible” es resultado de las investigaciones llevadas a cabo en el contexto de la Maestría en Diseño de la Universidad de Los Andes (Colombia). Esta publicación recoge el proceso de desarrollo de proyectos urbanos sostenibles en el Caribe colombiano desde la mirada creativa y multidisciplinar del diseño sistémico, superando los tópicos populares que limitan la sostenibilidad al reciclaje, tratamiento y transformación de residuos.

El territorio de trabajo fue la isla de San Andrés. Su área de 27 kilómetros cuadrados rodeados de mar presenta un sistema territorial concentrado y en precario equilibrio cuya morfología y subsistencia compleja la convierten en una candidata perfecta para el desarrollo de respuestas ágiles a través del trabajo de campo. En la actualidad San Andrés se encuentra gravemente afectada por el cambio climático, la escasez de agua potable y el turismo de masas, entre otros factores.

La primera sección del libro se centra en el análisis sistémico de datos sobre San Andrés y su contexto, junto a la recopilación y clasificación de referentes teóricos globales (Benyus, McDonough & Braungart, Thackara, Fry, Chapman). Las páginas centrales describen las experiencias del equipo investigador durante el trabajo de campo, haciendo hincapié en la recolección de datos vivenciales, la comprensión in-situ de la realidad local y la conexión con agentes clave de este territorio. De su análisis surgieron los insights que permitieron visualizar propuestas de valor susceptibles de convertirse en realidad. La última parte del libro presenta las visiones: proyectos sostenibles que ponen el ejercicio del diseño al servicio de la comunidad a modo de intérprete de la vida y las relaciones, generando nuevos vínculos, restableciendo aquellos que se perdieron y fortaleciendo los ya existentes.

Así, Caribbean Roller Shop es un artefacto que ofrece productos y experiencias locales a través de un elemento peculiar nómada de la ciudad. Cunu Platform identifica artistas locales para la creación de publicaciones impresas, sonoras o audiovisuales que consolidan audiencias tanto locales como externas. Open Island es un proyecto que ocupa el tejido urbano y los intersticios de la arquitectura doméstica propia de la isla de San Andrés para generar actividades de intercambio cultural y transmisión de saberes. Por último, Breeze Wings es un pequeño dispositivo construido con insumos locales ubicado en diferentes espacios de la ciudad que permite generar energía eólica. Estas propuestas se presentan mediante un patrón informacional que permite entenderlas y compararlas de manera sencilla. Éste incluye los objetivos de desarrollo sostenible de cada proyecto, su dimensión perceptiva, las relaciones económicas/de insumo/conocimiento que se establecen entre los diferentes agentes, así como la clasificación de dichos agentes en emisores/receptores/mediadores.

En definitiva, este libro recoge el proceso de un proyecto colectivo que combina expertos transdisciplinares con diferentes teorías y herramientas para el diseño centrado en el usuario. El resultado es un acercamiento alternativo al proyecto convencional de territorio y ciudad gracias a pequeñas intervenciones que se conectan con la realidad local y empoderan a sus comunidades para enfrentar la transformación sostenible de sus territorios.

Autoría y colaboradores

Autor

Eva María Amate Gallardo

Colaboradores

Carolina Obregón Tarazona
Christiaan Job Nieman Janssen
Ana Del Corral
David Patricio De Los Reyes Victoria
Luis Alberto Guerra
Daniel Huertas Nadal
Edwin Espitia
Sebastiaan Veldhuisen
Lissette Lorena Muñoz Ortiz
Débora Falleiros Gonzales

Información

Dirección

Isla de San Andres (Colombia)

Fecha de inicio

2020-04-01

Fecha de fin

2020-04-02

Tipo de uso

Publicación

Sección

Próxima

VIII Edición 2020-2021
2022
IX Edición 2022-2023
2024
X Edición 2024-2025
2026
Primera publicación en el contexto de la Maestría en Diseño de La Universidad de Los Andes (Bogotá, Colombia)

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Rosa y Manolo, aprovechando que sus hijos se han independizado y que todavía tienen mucha energía para sus eventos sociales, nos encargaron la renovación de su cocina. El encargo consistía en modernizar el espacio y aumentar la capacidad almacenamiento. Aunque nuestros clientes tenían en mente modernizar su cocina sin cambiar la distribución que ya conocían, nuestra propuesta les encantó y se sumaron rápidamente a ella.

La antigua disposición dejaba la cocina reducida a dos espacios pequeños, uno para cocinar y otro para comer. Sus dimensiones no invitaban a permanecer en este espacio de la casa, de hecho, la parte del comedor era tan estrecha que no podía abrirse completamente la puerta que da acceso al jardín trasero.

La propuesta consistía en un cambio espacial en la configuración de su nueva cocina. De esta manera ganamos fluidez en las circulaciones, amplitud del propio espacio y un aumento de la superficie de trabajo sin renunciar al almacenamiento. Ahora, Manolo y Rosa pueden utilizar simultáneamente diferentes puntos de trabajo, cocinar al mismo tiempo que tapean con sus invitados y, sobre todo, volver a disfrutar de un espacio que necesitaba ser renovado para responder a sus necesidades actuales.

Otro aspecto crucial en este diseño fue la elección de los materiales, suficientemente modernos para que la renovación tuviera sentido pero manteniendo una esencia tradicional que no desentonase con el resto de la casa. Para ello, se optó por acabados contemporáneos en blanco en encimera, muebles y alicatado así como luminarias descolgadas metálicas. Estos elementos se combinan con la madera de la isla y el hormigón visto del pilar para mantener su vínculo material con el resto de la casa.

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La Global Architectural History Teaching Collaborative (GAHTC) es un proyecto auspiciado por el Departamento de Arquitectura de MIT de la mano de los profesores Mark Jarzombek (MIT) y Vikram Prakash (University of Washington) tras su colaboración en la segunda edición del clásico de Francis D.K. Ching “A Global History of Architecture” (“Una historia universal de la arquitectura” ed. GG). La GAHTC se creó para continuar el desarrollo de esa historia global de la arquitectura que se guía por la cronología para superar agrupaciones estilísticas y culturales decimonónicas. Para lograrlo, la GAHTC reúne a historiadores de la arquitectura de todo el planeta y ofrece sus lecciones guionizadas con materiales de apoyo para que cualquier docente pueda utilizarlas en sus propios cursos. Los autores son seleccionados mediante convocatorias competitivas y financiados gracias al apoyo de la Andrew W. Mellon Foundation. Los módulos didácticos son sometidos a revisión académica y de estilo. Una vez ubicados en la plataforma quedan disponibles al público de forma gratuita.

“Roots of Global Hispanic Urbanism” es uno de los pocos módulos docentes del GAHTC desarrollados por arquitectos españoles y centrados en el carácter global y diverso del patrimonio hispano. Su selección de imágenes de dominio público y CC, el desarrollo de planimetrías y dibujos arquitectónicos inéditos, así como la redacción de textos concisos y accesibles en inglés, abren al público global argumentos y aproximaciones históricas que no suelen trascender más allá de nuestras fronteras. Su contenido hace énfasis en casos de arquitecturas híbridas que incluyen elementos mozárabes, sefardíes, mudéjares, moriscos, católicos e imperiales, estudiando su historia constructiva no como acciones puntuales y cerradas sino como procesos extensos que espacializan los conflictos políticos de su tiempo. El resultado proporciona así una visión que no rehúye los momentos sombríos de la historia de la arquitectura española y presenta su patrimonio edificado a través de lecturas decoloniales basadas en el rigor documental.

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BLINK es un dispositivo móvil, portátil y personalizable para colgar como complemento o apoyar sobre una superficie. Se trata de un objeto que no sólo te acompaña e ilumina, sino que además se adapta a tu estilo o a tu estado anímico cambiando su color. BLINK se conecta con tus amigos y envía “blinks” (señales lumínicas de un color específico) a quién tú quieras con solo pulsar el botón de tu App. A través de su interfaz, se controla tanto el color como la intensidad del brillo de la luz

ENCARGO DE DISEÑO por Rafael Hernando Barragán, Chief Design Architect de Arduino y Decano de la Facultad de Arquitectura y Diseño de la Universidad de los Andes (Colombia):

En las últimas décadas, la intensidad de las fuerzas de transformación que interrumpen la “condición urbana” ha puesto en tela de juicio el control y la estabilidad sobre las ambiciones en las que tradicionalmente se han basado. Este estado de cosas repercute en las maneras de imaginar, teorizar y poner en práctica el urbanismo y el proyecto territorial. Si las relaciones con los flujos pueden ser operadas por la acción de grandes infraestructuras arquitectónicas, el despliegue de una constelación de micro-elementos constituiría otra forma de pensar e implementar la idea de infraestructura como un equipo que es atomizado, en red, abierto y maleable. Un enfoque ultraligero del urbanismo refracta el papel y la ambición de micro-intervención en el proyecto urbano como estrategia de vector territorial de acción. Lo que habitualmente era menospreciado o simplemente no visto por la arquitectura convencional y los enfoques urbanísticos -lo muy pequeño, el movimiento, el informal: el “plankton” - recupera así una nuevo valor informativo y operativo para imaginar la intervención. “Plankton” no como un conjunto de entidades indistintas, apáticas y organismos pasivos, sino más bien como una multitud virtualmente de pequeños dispositivos para facilitar variadas actuaciones y usos, una miríada en movimiento de colonización creativa de los potenciales espaciales y temporales del paisaje urbano. Se conceptualizará, construirá e implementará una intervención ultraligera, inalámbrica a gran escala de elementos insertados en un espacio, transformando una sección de la ciudad en una nueva experiencia de ambiente. El trabajo se llevará a cabo mediante un enfoque práctico que, desplegando una red de computación omnipresente inalámbrica efímera, con actuadores de injerto temporal, con pequeños dispositivos “plankton”, que habitan objetos e infraestructuras urbanas. Estos elementos urbanos, desviados de su uso primario, crearán una orquestación furtiva del ambiente. El espacio, las formas, incluyen elementos de las cosas materiales del sitio, actividades sociales, fenómenos y los procesos que se producen concomitantemente, específicos de un tiempo, lugar y cultura. La intervención colectiva se desarrollará específicamente para ser “incorporada” en el espacio público, una especie de plancton electrónico de infraestructuras. Estos elementos interactuarán a través de nodos y relaciones, controlados remotamente en tiempo real en un determinado espacio público, así como activados interactivamente mediante el uso de sensores incorporados al contexto.

FUNCIONAMIENTO

Blink es una lámpara completamente portátil, compuesta de un circuito integrado que controla un led RGB a través de la app-interfaz en cualquier dispositivo inteligente. Cada lamparita Blink se comunica con sus “hermanas” a través de la red. Basta con abrir la app-interfaz y seleccionar el ícono del destinatario. El parpadeo durará unos segundos y se ejecutará en un color diferente al que el usuario tenga establecido. Por ejemplo, los “blinks” de Juan se realizan en color verde. María, tiene su lámpara de color amarillo y comienza a parpadear en color verde. María sabe que Juan ha enviado esa señal. Dispone de una batería y una base que permite cargarla o utilizar Blink como lámpara de mesa. El objetivo de Blink es aunar en un mismo producto diseño, personalización, interacción y diversión capaz de enviar mensajes lumínicos a cualquier parte del mundo. La versión experimental de Blink cuenta con tres lámparas, una por cada miembro del equipo de diseño.

Para este prototipo se utilizaron tres tarjetas Arduino One WiFi, una por cada lámpara. Tanto la tarjeta Arduino como su batería de litio son externas, es decir, funcionan provisionalmente como una prolongación de la lámpara. Para la versión de sobremesa, la base oculta en su interior la tarjeta y la batería. Para que las lámparas puedan comunicarse entre sí y enviar mensajes luminosos deben estar dentro de la misma red WiFi, así como los dispositivos inteligentes desde los que se controlan. El resultado es un diseño sencillo, funcional y equilibrado estéticamente que si bien no permitía enlazar las lámparas a través de internet, sí que era capaz de conectar lámparas y smartphones dentro de una misma red WiFi para poner a prueba todas y cada una de sus funcionalidades.

DESARROLLO DE LA PROPUESTA

El circuito de pruebas se realizó con una tarjeta “Arduino One WiFi”. Arduino es una plataforma electrónica de código abierto basada en hardware y software fácil de usar. Esto permitió tangibilizar el primer prototipo de Blink con rapidez y, junto a la funcionalidad WiFi, permitió conectar varios dispositivos de manera inalámbrica. La interfaz se diseñó y desarrolló en Processing, un software flexible para crear contextos visuales y artísticos interactivos a través de código de programación. Para poder controlar las lámparas desde los teléfonos, se instalaron Apps capaces de ejecutar el código que se encuentran disponibles de forma gratuita en la Tienda de Google. Por último, la parte física de prototipo se creó a partir de la combinación de piezas impresas en 3D, piezas de madera cortadas con láser y acrílico translúcido termoformado.