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Investigación: Arquitectura, videojuegos y paisajes digitales | Arquia - Centro de Documentación
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Investigación: Arquitectura, videojuegos y paisajes digitales

Arquitectura + Game Studies - marco conceptual

Descripción

PRODUCCIÓN 2013-2021

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Dossier especial de investigación 2020

- Historic Spaces and Architectures in Videogames en Culture and History Digital Journal Vol. 8 (1), CSIC Instituto de Historia, SJR + JCR. Sept 2020.
(consultar aquí como realización en catálogo digital Arquia)

Conferencias y ponencias internacionales

- [Próximamente] Ponencia Historia de la arquitectura a través de los estudios del videojuego, 3er Congreso AhAU, Madrid, Spain, Junio 1-3, 2022.

- Ponente internacional invitado: Metaverse cartographies: The power of mapping in videogames, GeoForum Kortdage Conference, Aalborg, Dinamarca, 2021.

- Conferencia Arquitecturas Históricas en el Videojuego, Universidad Javeriana de Cali, Colombia, 2021.

- Ponente internacional invitado: DigitalScapes: Afrontar los Game Studies a través del paisaje, la historia urbana y el pensamiento arquitectónico. 2º Congreso Internacional de Diseño, Tecnología y Entretenimiento, U. Colegio Mayor de Cundinamarca, Bogotá, Nov 2019.

- Workshop Internacional: ¿A qué necesita jugar Colombia?. 2º Congreso Internacional de Diseño, Tecnología y Entretenimiento, U. Colegio Mayor de Cundinamarca, Bogotá, Colombia, Noviembre de 2019.

- Comunicación: Digitalscapes: semillero de innovación de paisaje, arquitectura y videojuegos en la Universidad de los Andes, experiencias 2015-2018, en Intersecciones III Congreso interdisciplinar de investigación sobre arquitectura, diseño, ciudad y territorio, Santiago de Chile, 2018.

- Conferencia MetaSpace: Arquitectura y Videojuegos. Universidad ICESI, Cali, Colombia, 2016.

- Conferencia: Arquitectura en el videojuego. Referentes para el diseño de espacios digitales. Universidad San Jorge, Zaragoza, 2016.

- Exposición de Póster en Conferencia 330: Encuentro nacional de investigadores e innovadores en educación con apoyo de TIC. Universidad de los Andes, Bogotá, 2016.

- Conversatorio Metaspace: Arquitectura y Videojuegos - Espacio Odeón, Bogotá, 2015.


Publicaciones académicas

- [Próximamente] Capítulo de libro: "Drawing celestial landscapes in Assassin's Creed Valhalla: An experiment for architectural education in Spain", en Assassin's Creed: History's Playground or a Stab in the Dark?, coordinado por Erik Champion y Juan Hiriart. Ed. De Gruyter. Planeado para 2022.

- Capítulo de libro: Digitalscapes: semillero de innovación en paisaje, arquitectura y videojuegos de la Universidad de los Andes. Experiencias 2015-2018 en "Intersecciones 2018", pp. 60-69, Ediciones ARQ, Santiago, Nov. 2020.

- Contribución en actas de congreso: Games studies in architectural education: An experimental graphic approach implemented in Granada University Architecture School en "Proceedings del VI Congreso de la Sociedad Española para las Ciencias del Videojuego", pp. 1-12, Ed. RWTH Aaachen University, Scopus, Oct. 2020.

- Artículo de investigación: Re- representar lo re-presentado: una exploración de paisajes digitales a través del juego y el dibujo arquitectónico, en Revista Arquitectura COAM vol. 382, issn 0004-2706, Sept. 2019.

- Artículo de investigación: Arquetipos fundacionales en Metro 2033: estructuras territoriales y centros urbanos, Collectivus: revista de ciencias sociales., Vol. 5, Nº 1, pp. 126-131, Ed. Universidad del Atlántico, Colombia. JCR-ESCI Q3, 2018.

- Contribución en actas de congreso: "La ciudad digital como propuesta urbana contemporánea. El caso de Columbia", en Ciudad y formas urbanas, perspectivas transversales. Vol 10, pp. 91-104, Ed. Univ de Zaragoza, 2018.

- Capítulo de libro “MetaSpace. Arquitecturas para el metaverso”, en Visiones alternativas a la ciudad de hoy. XXIII Cátedra Democracia y Ciudadanía pp. 249-260, Ed. Univ Distrital Francisco José de Caldas, Colombia, 2018.

- Artículo: NARQVI – Arquitectura y narrativa en el videojuego, en PROYECTOS nº19 pp.167-168, Ediciones Uniandes, Colombia, 2017.

Artículos en el blog de Fundación Arquia

- "Notre Dame seis meses después: entre lo material y lo digital" oct 2019.

- "Assassin's Creed Origins: una lección magistral para la arquitectura del paisaje" feb de 2018.

- "¿Los arquitectos hacen videojuegos?" jul de 2015.

Artículos en otros blog

- Urban Living Lab - "Arquetipos fundacionales en Metro 2033" 2018.

- Archdaily - "María Elisa Navarro, la arquitecta que asesoró Assassin's Creed II" 2015.

- Archdaily - "De Starcraft a Age of Empires: cuando la arquitectura es el videojuego" 2015.

- Archdaily - "El verdadero potencial del paisaje planimétrico en los videojuegos" 2015.

- StepienyBarno blog - "La ciudad en el videojuego: ¿escenografía o red?". 2013.

Artículos en prensa

- “La batalla por aprender: conoce la historia de los vikingos con un nuevo videojuego” Diario ABC oct 2021.

- “Maxime Durand, el humanista infiltrado que llevó ‘Assassin’s Creed al mundo educativo”, Diario ABC ago 2021.

- “Los desarrolladores de videojuegos se alían con los grandes archivos y museos de Europa en Gamelab”, Diario ABC abr 2021.

- “La otra cara de los videojuegos:así se utiliza Assassin’s Creed para salvar Notre Dame”, Diario ABC sept 2019.

- “Discovery Tour Assassin’s Creed: Visitar la Gran Biblioteca de Alejandría no es suficiente”, Diario ABC mar 2018.

Entrevistas y audiovisuales

- Entrevista sobre el uso de mapas y herramientas de georeferenciación de datos en videojuegos, realizada durante el congreso GeoForum Kortdage, Aalborg, Dinamarca, 26 nov 2021.

- “Assassin’s Creed: de las consolas a las aulas de clase de la Universidad de los Andes”. Entrevista para la Universidad de los Andes sobre el uso de videojuegos en talleres de dibujo arquitectónico y urbanismo, 2018.

- “Manuel Saga analiza la presencia de la arquitectura en los videojuegos”. Entrevista junto a Enrique Parra Albarracín para la Escuela de Arquitectura de la Univ San Jorge, 2016.

- “Videojuegos, arquitectura y ciudad”, XXIII Cátedra Democracia y Ciudadanía, Universidad Distrital Francisco José de Caldas, Bogotá, 2015.

Autoría y colaboradores

Autor

Manuel Sánchez García
Enrique Parra Albarracín

Colaboradores

Fabián Fonseca
Santiago Medrano
Juan Sebastián Palacios
Victor Daniel Fuentes
Felipe Salas
Francisco Valdez Apolo
Sonia Seguer Muñoz
Juan Antonio Zamora Bolea
Pablo Muñoz Barco
Jacob Jiménez Fernández
Fede Peñate Domínguez
Alberto Venegas Ramos
María Elisa Navarro
Ana Mombiedro
José María Villalobos
Eva María Amate Gallardo
Enrique Parra Albarracín
Claudio Rossi
Facultad de Arquitectura y Diseño, Universidad de los Andes
Ets De Arquitectura De La Universidad De Granada
Rafael De Lacour
Álvaro Gómez
Santiago Ojeda
Laura Vanegas
Alejandra Rivera
Susana Hernández
Manuel Alejandro Hernández
Nicolás Mendoza
Juan José Quintero
Sergio David Malagón
María Clara Macalister
Wilbelys Briceño

Información

Dirección

España, Italia, Colombia

Fecha de inicio

2014-01-01

Tipo de uso

Publicación

Sección

Próxima

VIII Edición 2020-2021
2022
SELECCIONADA
IX Edición 2022-2023
2024
Parte de la selección "Archdaily Topic 2021 Nuevas Prácticas", Archaily.com, 2021.
Financiación por convocatoria competitiva de Semilleros de Investigación - Facultad de Arquitectura y Diseño, Universidad de los Andes, Colombia, curso 2018.

Publicación en revista Arquitectura COAM - junto a Claudio Rossi

Línea de TFG "Arquitectura y estudios del videojuego", ETSA de Granada, UGR junto a R. de Lacour

Conferencia "the power of mapping in videogames", Aalborg, Dinamarca, 2021

Conversatorio Metaspace, Espacio Odeón, Bogotá, 2015 - Fotos Luis Peláez

Metaspace blog "arquitectura y videojuegos" - junto a Enrique Parra Albarracín y NARQVI

Prototipo análogo semillero DigitalScapes - 2018

Prototipos digitales semillero NARQVI - 2016-2017

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Curso MOOC: Historia global de la arquitectura islámica: espacio, ciudad, arte
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Curso MOOC: Historia global de la arquitectura islámica: espacio, ciudad, arte

Este curso MOOC es una propuesta para relajarse y dejarse llevar por una historia que plantea el mundo islámico como un espacio diverso y dinámico, trascendiendo fronteras nacionales, separaciones norte/sur y eurocentrismos mandados ya a recoger. Lo hemos desarrollado con un pie en América Latina y otro en Granada, y está especialmente pensado para personas que no son expertas y quieren introducirse a la cultura islámica y su arquitectura histórica.

EDX es una plataforma desarrollada por prestigiosas universidades norteamericanas como MIT, Harvard, Berkeley y Texas University. La modalidad del curso es MOOC, es decir, cada estudiante recorre las lecciones a su ritmo en el horario que prefiera. Todo el contenido es digital, compuesto por explicaciones ilustradas descargables, aplicaciones interactivas y sobre todo vídeos que yo mismo presento y (a veces) dibujo.

El curso ofrece más de 24 horas de contenidos separados en cuatro temas: uno general para presentar la aproximación desde la historia global, un segundo tema dedicado a las mezquitas, el tercero centrado en medinas y viviendas y, por último, el tema final que muestra palacios y medinas palatinas con la Alhambra como protagonista.

Así, este recorrido propone un recorrido amplio y sinuoso. El objetivo no es memorizar fechas ni periodos sucesivos sino entender que la arquitectura islámica está llena de diversidad e impacta nuestro día a día.

Curso completo disponible en:
https://www.edx.org/es/course/historia-global-de-la-arquitectura-islamica-espacio-ciudad-arte

Sobre la Facultad de Creación de la Universidad del Rosario:
https://www.urosario.edu.co/Facultad-de-Creacion/Inicio/

Dossier de investigación: Historic Spaces and Architectures in Videogames
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Dossier de investigación: Historic Spaces and Architectures in Videogames

La relación entre los videojuegos y la sensibilidad histórica es también inherente a la esencia de cualquier juego. Como generadora de productos culturales, la industria del videojuego toma parte en el desarrollo cultural e histórico de nuestras sociedades. Los diseñadores de juegos trabajando desde contextos sociales específicos, conectados al tiempo a redes socio-económicas globales que cruzan diferentes tiempos y espacios de modo transversal. De este modo, ningún videojuego nace aislado de influencias culturales y gustos estéticos. Tanto si se considera arte al videojuego como si no, es un hecho que los productos videolúdicos digitales contemporáneos coexisten hoy en un medio global compartido con el cine y la literature, fuertemente influenciado por las vanguardias del siglo XX y el dinamismo líquido posmoderno del XXI. De este modo, los videojuegos poseen un doble sentido histórico: representan la historia al mismo tiempo que pertenecen a la historia como productos creativos de su tiempo.

Las investigaciones presentadas en este dossier se centran en la cuestión en torno a cómo las narrativas digitales videolúdicas son capaces de construir experiencias históricas inmersivas. Construir espacios digitales que poseen un lugar propio frente a otras producciones arquitectónicas contemporáneas, presentando sus propios retos, dificultades, objetivos, anhelos, éxitos y fracasos. Las representaciones de arquitecturas y espacios históricos que aparecen en los videojuegos se añaden así al legado de creaciones interpretativas anteriores. El Panteón de Roma de Assassin's Creed Brotherhood no sustituye a la vista del Panteón dibujada por Piranesi: se suma a ella. Bebe de ella. La habita.

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El dossier completo está disponible de forma digital, abierta y gratuita en:
https://cultureandhistory.revistas.csic.es/index.php/cultureandhistory/issue/view/17

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Coordinador del dossier
Manuel Sánchez García - Arquitecto - Universidad de Granada, Politecnico di Torino

Autores
Manuel Sánchez García - Arquitecto - Universidad de Granada, Politecnico di Torino
Luis Miguel Lus Arana - Arquitecto - Universidad de Zaragoza
Claudio Rossi - Arquitecto - Universidad de los Andes (Bogotá)
Alberto Venegas Ramos - Historiador - Universidad de Murcia
Federico Peñate Domínguez - Historiador - Universidad Complutense de Madrid

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CONTENIDO

Editorial

Historic Spaces and Architectures in Videogames
Manuel Sánchez García

Artículos

Mass Media and the postmodern urban experience. From Metropolis to Blade Runner; from cinema to virtual reality.
Luis Miguel Lus Arana

Conpsumptionscapes: videogame stereotypes and Latin-American cities environments. Case: Uncharted 3: Drake's Deception / Uncharted 4: The Thief End.
Claudio Rossi

Aesthetic uses of the past and limits in the reconstruction of historical spaces inside a videogame.
Alberto Venegas Ramos

Spanish colonial architecture as selective authenticity in historical digital games.
Fede Peñate Domínguez

Urban archetypes applied to the study of cities in historic contemporary fictions. Symbolic urban structures in Age of Empires III and Bioshock Infinite.
Manuel Sánchez García

Mensajes de modernidad en la revista Proa: Publicidad en contenidos y pauta
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Mensajes de modernidad en la revista Proa: Publicidad en contenidos y pauta

Este volumen colaborativo nace del proyecto de investigación homónimo centrado en revista Proa, la publicación de arquitectura moderna por antonomasia en Colombia fundada en 1946 y activa todavía hoy. Sus páginas constituyen uno de los documentos primarios más utilizados para la documentación del patrimonio arquitectónico moderno en Colombia, incluyendo las obras de grandes firmas como Cuéllar, Serrano, Gómez u Obregón y Valenzuela; así como de discípulos corbusianos como Germán Samper o Rogelio Salmona. Sin embargo, ninguna de estas investigaciones se había centrado hasta el momento en el espacio que Proa dedicaba a la publicidad tanto de estas mismas oficinas como de urbanizadores, materiales de la construcción, innovaciones estructurales, seguros, productos de consumo, etc. El proyecto “Mensajes de modernidad en la revista Proa” busca redescubrir esa publicidad que ocupaba casi la mitad de las páginas de cada número, interpretando su valor arquitectónico y ubicándolo en el contexto arquitectónico colombiano de mitad del siglo XX.

La investigación, financiada y liderada por la Facultad de Arquitectura y Diseño de la Universidad de los Andes (Bogotá), fue coordinada por un equipo que incluyó las disciplinas de la arquitectura, el diseño y la ingeniería civil. El volumen resultante ha sido publicado en versión física y digital, incorporando contribuciones llegadas desde la Universidad de San Buenaventura de Cali (Colombia), la Universitat Politècnica de Catalunya, la Universidad de Granada, la Bartlett School of Architecture (Reino Unido) y el Politècnico di Torino (Italia).

Contiene una revisión histórica de revista Proa, la principal publicación de arquitectura en Colombia desde su fundación en 1946 hasta principios del siglo XXI. Además de la revisión de los contenidos de la revista durante la etapa 1946-1962, los aportes hacen hincapié en el contenido publicitario de la revista que ocupa prácticamente la mitad de sus páginas. Oficinas de arquitectura y urbanismo, constructores, proveedores de insumos para la construcción, compañías de seguros, compañías de viaje y otras muchas empresas aparecen en estas páginas, dibujando una radiografía alternativa del gremio de la construcción colombiano a mediados del siglo XX incluyendo tanto su dimensión empresarial como la humana.

En palabras de Juan Calatrava Escobar, Catedrático de Composición Arquitectónica de la Universidad de Granada:

Esta obra da mucho más de lo que promete en el título. Analizando la revista Proa, incide en el papel protagonista de las publicaciones periódicas en el debate arquitectónico colombiano. Se aportan datos de gran relevancia sobre edificios, arquitectos y programas urbanos, poniendo en relieve la exigencia de analizar la publicidad de arquitectura no como algo meramente anecdótico, sino como un componente esencial tanto de la relación entre arquitectura, ciudad y tejido industrial como del imaginario arquitectónico de una sociedad. En este sentido, su estudio se inserta en una reciente pero pujante línea de investigación en arquitectura contemporánea, que ha producido ya en diversos países resultados notables sobre el estudio de las relaciones entre publicidad y arquitectura.

El libro ofrece numerosas contribuciones parciales en aspectos como la historia urbana de Bogotá en las décadas centrales del siglo XX, la “domesticidad” moderna en los medios impresos, el estudio monográfico de las principales oficinas de arquitectura, su estructura empresarial y la imagen con la que los arquitectos presentaban sus obras y a sí mismos frente a la sociedad. El catálogo que constituye la segunda parte del trabajo ofrece un material susceptible de ser utilizado en futuras investigaciones, además de un modelo metodológico para estudios similares en otros países. El libro desgrana, así, una mirada colectiva que identifica con acierto los aspectos esenciales, que incluye importantes aportaciones parciales, pero que termina por componer una investigación global en el que el todo es muy superior a la mera suma de las partes.

Trailer de presentación de "Mensajes de modernidad de revista Proa":
h
ttps://www.youtube.com/watch?v=ZUE85_nBafc&t=53s&ab_channel=ArqDisUniandes

Evento de lanzamiento de "Mensajes de modernidad en revista Proa":
https://www.youtube.com/watch?v=PhfeFk_ZttE&t=2s&ab_channel=EdicionesUniandes

Autores compiladores del volumen

Luz Mariela Gómez Amaya
María Cecilia O'Byrne Orozco
Hernando Vargas Caicedo
Manuel Sánchez García
Alfonso Arango González

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ÍNDICE

Presentación

Los mensajes de modernidad en la revista Proa
María Cecilia O’Byrne Orozco

De tranquilas aldeas a animados centros fabriles y comerciales. Notas sobre el entorno del desarrollo y la urbanización en Colombia, 1946-1962
Hernando Vargas Caicedo

Primera parte
Sección 1. Urbanismo
Breve historia del urbanismo bogotano en la revista Proa, 1946-1962
María Cecilia O’Byrne Orozco

Sección 2. Arquitectura
De la artesanía a la industria Cuéllar Serrano Gómez, la firma escuela, 1933-1963
Hernando Vargas Caicedo

Obregón y Valenzuela, la construcción de un imaginario moderno en la revista Proa Edificios urbanos y casas unifamiliares en Bogotá, 1949-1962
María Pía Fontana, Miguel Mayorga Cárdenas y Margarita Roa Rojas

Sección 3. Industria
El objeto de diseño doméstico y la publicidad de la revista Proa, 1946-1962
Luz Mariela Gómez Amaya

Pautas publicitarias y experimentos de diseño gráfico en Proa. Carlos Martínez, el publicista.
María Catalina Venegas Rabá

La imagen del arquitecto moderno en Colombia. El arquitecto en la publicidad de la revista Proa.
Manuel Sánchez García y Alfonso Arango González

Diseñando experiencias interactivas para la exposición La publicidad en la revista Proa - ideas de modernidad en Colombia, 1946-1962
Jaime Patarroyo Godoy y Nasif Rincón Romaite

Epílogo
Carlos Martínez y su lección en Proa para dilucidar la arquitectura moderna colombiana
Lorenzo Fonseca Martínez

Segunda parte

Catálogo de la publicidad en Proa

Introducción
Alfonso Arango González y Manuel Sánchez García

Fichas de urbanizadores
Introducción: Alfonso Arango González y Manuel Sánchez García
Reseñas: Hernando Vargas Caicedo

Fichas arquitectura
Introducción y reseñas: Alfonso Arango González y Manuel Sánchez García

Fichas industrias
Introducción: Hernando Vargas Caicedo
Reseñas: Hernando Vargas Caicedo y María Catalina Venegas Rabá

Fichas consultores y constructores
Introducción y reseñas: Alfonso Arango González y Manuel Sánchez García