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Descripción

#HYPERTUBE es una de las acciones incluidas en el Programa de mejora de la calidad del paisaje urbano en el Distrito de Tetuán en Madrid, programa desarrollado mediante un grupo de trabajo abierto con agentes culturales del distrito, representantes políticos y agentes y representantes vecinales a través de una serie de reuniones periódicas llevadas a cabo a lo largo de 2013 y gestionadas por el propio grupo de trabajo.

#HYPERTUBE apuesta por:

#01 Buscar alternativas a la predominante homogeneización del espacio público mediante el trabajo con situaciones intermedias, entre el banco público y el jardín de juegos.

#02 La generación de infraestructuras urbanas capaces de ser implementadas con el tiempo. En contra de la idea de obra totalmente terminada el proyecto explora posibilidades de evolución, cambio, mejora e incluso desaparición.

#03 La inclusión de usuarios y estéticas carentes de representación en el espacio público para hacer del proyecto un recolector de situaciones urbanas heterogéneas en contraposición al diseño urbano estereotipado y al urbanismo preventivo y para ampliar el rango de elementos que configuran el imaginario colectivo asociado al espacio público.

#04 Convertirse en un punto de partida para la remodelación de un solar municipal con un contexto excepcional para convertirse en una plaza para el barrio: tiene un árbol magnífico a uno de sus lados, es lugar de paso del interior del barrio a la concurrida calle de Bravo Murillo, tiene una piscina municipal al lado y varios equipamientos públicos cerca... ¿alguien da más?

#05 La evaluación y seguimiento del proyecto por parte de los propios diseñadores y gestores, que somos a la vez vecinos del barrio y que creemos en la participación más allá de la pregunta directa y la encuesta. El proceso sólo ha comenzado.

#06 Explorar las posibilidades de una monumentalización habitable.

Alguien criticaba el proyecto de mejora del paisaje urbano de Tetuán comparándolo con un pintalabios para el barrio mientras unos días después esta opinión encontraba respuesta en otra publicada en un blog sobre arte:

“… lo mismo es que le pedimos al arte otra cosa distinta de lo que es capaz de ofrecernos. Quizá el paisaje a mejorar es su propio paisaje mental, el de ustedes. Lo mismo su destino, el del arte, es zafarse de su origen, rebelarse, reapropiarse de los resquicios del sistema, visibilizar lo disimulado, obligar a la reflexión, educar y servir de agitador, mostrando las contradicciones en su cruda realidad.” http://www.arte-en-la-calle.com/2014/01/29/el-paisaje-eres-tu/

Autoría y colaboradores

Autor

Ramón Martínez Pérez
Elena Fuertes González
Rocío Pina Isla
David Pérez García
Carmelo Rodríguez Cedillo
Enrique Espinosa Pérez
Ignacio de Antonio Antón
Jorge Sobejano Nieto

Fotografía

Javier de Paz García

Colaboradores

Proyecto Paisaje Tetuán
Red de Agentes Culturales de Tetuán

Promotor

Área de las Artes, Deporte y Cultura del Ayuntamiento de Madrid
Empresa Municipal Madrid Destino
Intermediae

Información

Dirección

CALLE, Hierbabuena, sn, 28039, Madrid, MADRID, ESPAÑA

Fecha de inicio

2012-05-01

Fecha de fin

2013-12-31

Superficie construida

52 m2

Coste por metro cuadrado

120 €/m2

Tipo de uso

Intalaciones

Sección

Próxima

IV Edición 2012-2013
2014
SELECCIONADA

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GUATA
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GUATA

Guata es un proyecto de recepción para el Centro de Arte Dos de Mayo de Móstoles.

El Centro de Arte Dos de Mayo se ha caracterizado prácticamente desde su creación por ser un museo con una marcada intención por ser un centro abierto, accesible, que permea con su entorno inmediato, evitando convertirse en un centro deslocalizado perteneciente a la élite intelectual de la capital. Se define como "institución blanda: una baja institucionalidad que permite la entrada a todo cuerpo posible" en palabras de Manuel Segado, director del CA2M entre los años 2016 y 2023. El proyecto para su nueva recepción parte de esta premisa del museo como un espacio de intimidad y proximidad con el visitante.

En concordancia con esta idea de centro abierto, su actividad desborda los límites habituales de lo que asociamos a un museo, siendo sede de festivales de música, talleres educacionales de muy distinto tipo, conferencias, grupos de trabajo, espacios de cultivo, espacios de estudio y lectura y, por supuesto, exposiciones. Partimos por tanto de un recibir ampliado y diverso, difícil de unificar en un elemento estático.

La propuesta buscó por tanto recoger estas premisas en un objeto dinámico, cambiante, con capacidad de reacción ante de agenda propuesta por el CA2M.

Guata funciona como un santo al que vestir: se trata de una estructura alámbrica con una cobertura cambiante; un vestido para cada temporada. Una clara diferenciación entre lo duro, el hueso y lo blando, la piel.

La parte dura se piensa como si fuera un esqueleto, que marca las líneas formales del cuerpo al que dará sustento, pero dejando una variabilidad formal relacionada con la masa que acabará de componer el cuerpo. En este caso se trata de una concatenación de elementos funcionales básicos llevados a su mínima expresión: una mesa, un mostrador y una estantería definidas por sus aristas alámbricas. Las conexiones entre estos elementos rompen con su sobriedad formal y funcional dando pie a la generación de nuevos volúmenes indefinidos, que difuminarán la silueta final. Estas conexiones se lacan en un color primario, verde primavera, marcando estas piezas como clave a la hora de leer este proyecto.

La parte blanda es la carne, la piel y el vestido. Se plantea un proyecto de temporada, es decir, una vestimenta acorde tanto con la temporada tanto a nivel climático como a nivel de programación de actividades del centro. Cada vestido responde al momento en que se encuentra el museo. La rigidez y la consistencia de cada tejido, genera una forma ligeramente distinta, pudiendo transmitir de forma distinta al visitante: cobijo, protección, seducción, provocación, etc.

El vestido con el que se inauguró esta pieza era un tejido carnoso, acolchado propio de abrigos y edredones. Se trata de un tejido guateado, término del que toma el nombre este proyecto: Guata. "A modo de una mesa camilla agigantada, deforme y tentacular, el mueble cobija a nuestras recepcionistas proporcionando el confort básico para poder realizar su función de cuidados." en palabras de Manuel Segade.

Guata es un proyecto de recepción cambiante, que busca su sitio y altera su aspecto en función del momento en que se encuentre el CA2M.

NN06
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NN06

NN06 es un conjunto de objetos e intervenciones para transformar una oficina en una vivienda. Sin alterar la configuración previamente existente, se retiran los revestimientos superficiales de techos, suelos y muros para dejar una base cruda sobre la que actuar. Se define así la parte masiva, sólida del proyecto: lo inmobiliario. Por otra parte se desarrolla una estrategia de intervención a partir de piezas que buscan huecos para integrarse, que se cuelgan de lo muros de carga o que se apoyan sobre las superficies duras. Se define así la parte ligera, desmontable: el mobiliario.

La palabra mueble procede del término en latín mobilis, definiendo aquello que pudiera ser transportado. El derecho romano definía ya los bienes en dos grandes categorías: lo móvil (herramientas, vestimenta, mobiliario, utensilios, etc.) y lo inmóvil (construcciones, tierras, etc.). En base a esta distinción aparece la expresión Res mobilis, res vilis, en castellano, la cosa movible es cosa inservible. NN06 se concentra en este aspecto inservible para convertirse en un conjunto de muebles y plug-ins centrados en la vida interior de la vivienda. Una especie de estructuras de apoyo que posibilitan a los habitantes desarrollar su vida en este espacio.

Estos objetos se dividen en dos grandes familias, distinguidas por su materialidad: madera y metal. Los elementos metálicos, lacados en color azul, se cuelgan estructuralmente de los muros, sin tocar el suelo. El elemento principal es una estantería metálica ubicada en el centro de la casa, que queda suspendida a pocos centímetros del suelo, colgada de una estructura portante que se apoya en los muros de carga del edificio. Al margen de su condición de estantería, este elemento se configura como tótem en torno al que se distribuyen los usos de la vivienda. Formalmente replica la estructura de huecos del muro de carga situado en frente de este objeto, simulando ser un elemento estructural añadido, un apéndice disfuncional. El resto de elementos metálicos toman forma de portón para independizar un espacio de trabajo, de minibar, contraventana o barra de ejercicios: plug-ins que permiten usar los espacios duros de distintas formas.

Los elementos de madera, por contraposición, se apoyan sobre los suelos existentes. Tras retirar los revestimientos superficiales que había sobre los suelos, se decidió sanear la solera de hormigón del edificio con un mortero autonivelante, recuperando nuevamente el carácter crudo de los elementos preexistentes. Para acondicionar las zonas más íntimas de la vivienda, dormitorios y salón, se incluyeron unas plataformas de madera contrachapada, ligeramente elevadas sobre los suelos duros, apoyadas sobre listones de la misma madera, de forma similar a un tatami o a un tablao. Estos elementos pueden ser fácilmente retirados al abandonar la casa, al igual que el resto de intervenciones del patrimonio móvil de los habitantes.

NN06 busca profundizar en el valor mobilis en contraposición a los principios de valor estático, inmobiliario; busca reforzar la habitabilidad de un espacio a partir de una constelación de elementos de apoyo que posibilitan la actividad de sus habitantes.

12 CAUTIONARY URBAN TALES
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12 CAUTIONARY URBAN TALES

La exposición Doce fábulas urbanas, basada en el texto Twelve cautionary tales for christmas escrito por Superstudio en el año 1971, busca ser "una herramienta que nos ayude a repensar cuál es nuestro papel en la construcción de la ciudad", en palabras de Ethel Baraona, comisaria de la exposición. A partir de doce intervenciones que ponen el foco sobre distintos aspectos de la sociedad y su relación con el entorno urbano, Doce fábulas urbanas revisa utopías y distopías en relación a la ciudad futura.

La estrategia expositiva recoge la idea primigenia de ciudad como límite: el marco físico y normativo en el que se crea ciudadanía. La propuesta delimita un espacio dentro del espacio expositivo de Matadero Madrid en el que se concentran las intervenciones. En consecuencia, aparece un gran espacio intermedio que no llega a constituir exterior, pero tampoco interior: un umbral extendido que rodea la exposición. Un espacio de tránsito, en penumbra, que permite al visitante evaluar la muestra desde fuera y buscar vías alternativas para iniciar el trayecto propuesto. Una escalera guía al visitante desde este umbral hasta una plataforma que se eleva por encima del muro, desde la que poder evaluar el conjunto expositivo tomando un punto de vista distante.

El interior del recinto se estructura mediante una retícula ortogonal interrumpida por el límite propuesto. Un tablero que otorga una casilla a cada una de las intervenciones y restringe el movimiento del visitante marcando distintas opciones para recorrer la exposición. Estas divisiones toman forma de malla tridimensional que se conforma como estructura de apoyo para cada una de las piezas, así como para la gráfica de la exposición, compuesta por estandartes, banderolas y textiles de gran tamaño. La materialidad también busca provocar una experiencia urbana, tomando como referencia los cerramientos metálicos temporales con los que habitualmente se delimitan las obras civiles en la vía pública, formando superficies continuas que en algunos casos se extienden a lo largo de varios kilómetros.

Doce fábulas urbanas construye una idea de ciudad a partir de diferentes proyecciones de futuro, invitando al visitante a crear su propia narrativa.