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DUO - Dispositivo Urbano de Ocupación | Arquia - Centro de Documentación
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DUO - Dispositivo Urbano de Ocupación

Taller

Descripción

La reconquista de la ciudad por parte de los peatones es sin duda uno de los principales retos a los que futuros arquitectos deberán enfrentarse. Un espacio público más saludable, accesible y comunitario se hace más y más necesario para adaptar nuestras urbes a las nuevas formas de habitar.

Los recientes confinamientos y el redescubrimiento de las calles de nuestras ciudades han dejado patente la falta de versatilidad de los espacios urbanos. Además, movimientos como el Parking(day) llevan años clamando por la reconquista de los espacios cedidos al tráfico rodado para uso y disfrute de los peatones.

En nuestro país, Vitoria y Pontevedra son ejemplos de cómo reconvertir los centros urbanos en espacios más habitables, más caminables y menos contaminados. Esta transformación, que tendrá que ser paulatina y paso a paso, debe ser una apuesta de conjunto, una misión en la que todos los agentes implicados participen en la nueva vida de las ciudades.

Los equipos debían crear prototipos de DUO para ser colocados en cualquier espacio urbano, como elementos descontextualizados y capaces de transformar y colonizar su entorno. Cada DUO ha de ser capaz de solventar problemas de contaminación, iluminación, refugio, incremento de biodiversidad urbana, renaturalización y/o reacondicionamiento de espacios de ocio y descanso .

Para ello, los estudiantes tuvieron que encajar en un volumen de 3 x 3 x 3 metros soluciones capaces de dar respuesta a las diferentes demandas.

Las propuestas, realizadas en 12 horas de trabajo, aunaron diferentes criterios de economía circular, elaborando los prototipos mediante maquetas de trabajo usando materiales que desconocían durante el proceso de diseño como un reto extra.

Autoría y colaboradores

Autor

Enrique Parra Albarracín

Información

Dirección

CALLE, San Pascual, s/n, 28300, MADRID, ESPAÑA

Fecha de inicio

2021-11-03

Fecha de fin

2021-11-05

Tipo de uso

Jornadas

Sección

Próxima

VIII Edición 2020-2021
2022
IX Edición 2022-2023
2024

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En 2017 la marca de pasta Barilla junto a la plataforma de concursos de diseño Desall lanzó su desafío para buscar un nuevo formato de pasta, pero esta vez imprimible en 3D.

Buscando llevar algunos de los hitos de la arquitectura contemporánea a las mesas de todo el mundo, propusimos una serie de "nuevas maravillas" de la arquitectura reducidas al tamaño de una cuchara y, por supuesto, con una estructura completamente al dente.

Con este particular homenaje a algunas de las figuras más importanes de la arquitectura actual, y gracias al software libre de modelado Blender, se consiguió reducir a sus ideas fundamentales algunos de los edificios más complejos del mundo para degustarlos con nuestras salsas favoritas. Bon appétit

Investigación: Arquitectura, videojuegos y paisajes digitales
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Investigación: Arquitectura, videojuegos y paisajes digitales

PRODUCCIÓN 2013-2021

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Dossier especial de investigación 2020

- Historic Spaces and Architectures in Videogames en Culture and History Digital Journal Vol. 8 (1), CSIC Instituto de Historia, SJR + JCR. Sept 2020.
(consultar aquí como realización en catálogo digital Arquia)

Conferencias y ponencias internacionales

- [Próximamente] Ponencia Historia de la arquitectura a través de los estudios del videojuego, 3er Congreso AhAU, Madrid, Spain, Junio 1-3, 2022.

- Ponente internacional invitado: Metaverse cartographies: The power of mapping in videogames, GeoForum Kortdage Conference, Aalborg, Dinamarca, 2021.

- Conferencia Arquitecturas Históricas en el Videojuego, Universidad Javeriana de Cali, Colombia, 2021.

- Ponente internacional invitado: DigitalScapes: Afrontar los Game Studies a través del paisaje, la historia urbana y el pensamiento arquitectónico. 2º Congreso Internacional de Diseño, Tecnología y Entretenimiento, U. Colegio Mayor de Cundinamarca, Bogotá, Nov 2019.

- Workshop Internacional: ¿A qué necesita jugar Colombia?. 2º Congreso Internacional de Diseño, Tecnología y Entretenimiento, U. Colegio Mayor de Cundinamarca, Bogotá, Colombia, Noviembre de 2019.

- Comunicación: Digitalscapes: semillero de innovación de paisaje, arquitectura y videojuegos en la Universidad de los Andes, experiencias 2015-2018, en Intersecciones III Congreso interdisciplinar de investigación sobre arquitectura, diseño, ciudad y territorio, Santiago de Chile, 2018.

- Conferencia MetaSpace: Arquitectura y Videojuegos. Universidad ICESI, Cali, Colombia, 2016.

- Conferencia: Arquitectura en el videojuego. Referentes para el diseño de espacios digitales. Universidad San Jorge, Zaragoza, 2016.

- Exposición de Póster en Conferencia 330: Encuentro nacional de investigadores e innovadores en educación con apoyo de TIC. Universidad de los Andes, Bogotá, 2016.

- Conversatorio Metaspace: Arquitectura y Videojuegos - Espacio Odeón, Bogotá, 2015.


Publicaciones académicas

- [Próximamente] Capítulo de libro: "Drawing celestial landscapes in Assassin's Creed Valhalla: An experiment for architectural education in Spain", en Assassin's Creed: History's Playground or a Stab in the Dark?, coordinado por Erik Champion y Juan Hiriart. Ed. De Gruyter. Planeado para 2022.

- Capítulo de libro: Digitalscapes: semillero de innovación en paisaje, arquitectura y videojuegos de la Universidad de los Andes. Experiencias 2015-2018 en "Intersecciones 2018", pp. 60-69, Ediciones ARQ, Santiago, Nov. 2020.

- Contribución en actas de congreso: Games studies in architectural education: An experimental graphic approach implemented in Granada University Architecture School en "Proceedings del VI Congreso de la Sociedad Española para las Ciencias del Videojuego", pp. 1-12, Ed. RWTH Aaachen University, Scopus, Oct. 2020.

- Artículo de investigación: Re- representar lo re-presentado: una exploración de paisajes digitales a través del juego y el dibujo arquitectónico, en Revista Arquitectura COAM vol. 382, issn 0004-2706, Sept. 2019.

- Artículo de investigación: Arquetipos fundacionales en Metro 2033: estructuras territoriales y centros urbanos, Collectivus: revista de ciencias sociales., Vol. 5, Nº 1, pp. 126-131, Ed. Universidad del Atlántico, Colombia. JCR-ESCI Q3, 2018.

- Contribución en actas de congreso: "La ciudad digital como propuesta urbana contemporánea. El caso de Columbia", en Ciudad y formas urbanas, perspectivas transversales. Vol 10, pp. 91-104, Ed. Univ de Zaragoza, 2018.

- Capítulo de libro “MetaSpace. Arquitecturas para el metaverso”, en Visiones alternativas a la ciudad de hoy. XXIII Cátedra Democracia y Ciudadanía pp. 249-260, Ed. Univ Distrital Francisco José de Caldas, Colombia, 2018.

- Artículo: NARQVI – Arquitectura y narrativa en el videojuego, en PROYECTOS nº19 pp.167-168, Ediciones Uniandes, Colombia, 2017.

Artículos en el blog de Fundación Arquia

- "Notre Dame seis meses después: entre lo material y lo digital" oct 2019.

- "Assassin's Creed Origins: una lección magistral para la arquitectura del paisaje" feb de 2018.

- "¿Los arquitectos hacen videojuegos?" jul de 2015.

Artículos en otros blog

- Urban Living Lab - "Arquetipos fundacionales en Metro 2033" 2018.

- Archdaily - "María Elisa Navarro, la arquitecta que asesoró Assassin's Creed II" 2015.

- Archdaily - "De Starcraft a Age of Empires: cuando la arquitectura es el videojuego" 2015.

- Archdaily - "El verdadero potencial del paisaje planimétrico en los videojuegos" 2015.

- StepienyBarno blog - "La ciudad en el videojuego: ¿escenografía o red?". 2013.

Artículos en prensa

- “La batalla por aprender: conoce la historia de los vikingos con un nuevo videojuego” Diario ABC oct 2021.

- “Maxime Durand, el humanista infiltrado que llevó ‘Assassin’s Creed al mundo educativo”, Diario ABC ago 2021.

- “Los desarrolladores de videojuegos se alían con los grandes archivos y museos de Europa en Gamelab”, Diario ABC abr 2021.

- “La otra cara de los videojuegos:así se utiliza Assassin’s Creed para salvar Notre Dame”, Diario ABC sept 2019.

- “Discovery Tour Assassin’s Creed: Visitar la Gran Biblioteca de Alejandría no es suficiente”, Diario ABC mar 2018.

Entrevistas y audiovisuales

- Entrevista sobre el uso de mapas y herramientas de georeferenciación de datos en videojuegos, realizada durante el congreso GeoForum Kortdage, Aalborg, Dinamarca, 26 nov 2021.

- “Assassin’s Creed: de las consolas a las aulas de clase de la Universidad de los Andes”. Entrevista para la Universidad de los Andes sobre el uso de videojuegos en talleres de dibujo arquitectónico y urbanismo, 2018.

- “Manuel Saga analiza la presencia de la arquitectura en los videojuegos”. Entrevista junto a Enrique Parra Albarracín para la Escuela de Arquitectura de la Univ San Jorge, 2016.

- “Videojuegos, arquitectura y ciudad”, XXIII Cátedra Democracia y Ciudadanía, Universidad Distrital Francisco José de Caldas, Bogotá, 2015.

Trenza Urbana
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Trenza Urbana

Muy cerca del centro de Torre Pacheco, se encuentra la calle Miguel de Cervantes. La calle, que da servicio a los vecinos es la que da acceso al IES Luis Manzanares y a la Escuela Oficial de Idiomas del municipìo. De trazado recto, tenía un amplio predoiminio del coche frente al peatón con una relación de aproximada de 4:1 en su sección transversal. Es precisamente este dominio de los vehículos lo que motiva a la administración local a continuar el proceso de reflexión urbana del que ya se han beneficiado otros espacios de la localidad.


A través de este proyecto se pretende utilizar esta vía a modo de experimento urbano, presentando una posible modificación del espacio urbano con una baja inversión económica pero con un alto impacto en el desarrollo del tránsito peatonal del barrio. La intervención pone de manifiesto el deseo de reconquistar la ciudad por sus habitantes.

La principal estrategia seguida para recolonizar el espacio público ha sido la reordenación de los flujos principales peatonales y rodados. Estos recorridos se trenzan entre sí para conseguir disminuir la velocidad de los vehículos, ya que tienen un itinerario más complejo, y a la vez se dota de un mayor espacio en las salidas del IES Luis Manzanares y la Escuela de Idiomas. Para enfatizar estos nuevos recorridos y las nuevas zonas de estancias, se utiliza mobiliario urbano colocado de tal forma, que a pesar de que la nueva urbanización sean apenas un sistema de lineas en el pavimento, sea necesario seguirlas para ir salvando los obstáculos del recorrido.

Los maceteros seleccionados se asemejan a las macetas de barro tradicionales de la zona, pero llevadas a una escala mucho mayor y en color blanco, para contrastar, a modo escultórico, con los colores que ordenan las nuevas circulaciones. Además, se utilizan diferentes especies vegetales autóctonas y de bajo mantenimiento para ayudar a la renaturalización del entorno urbano.

El resultado es nueva calle, de carácter profudamente peatonal, que pretende preguntar a los pachequeros qué tipo de espacio quieren, invitándolos a reducir el ritmo, parar y disfrutar de la ciudad.