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Arquitectura y videojuegos: dos mundos destinados a encontrarse | Arquia - Centro de Documentación
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Arquitectura y videojuegos: dos mundos destinados a encontrarse

La industria del videojuego depende del diseño de paisajes y arquitecturas digitales para la creación de atmósferas inmersivas y atrayentes. A pesar de su evidente impacto cultural, estas creaciones son todavía hoy consideradas una parte marginal de la disciplina arquitectónica.

Manuel "Saga" Sánchez García
Figura 1: Arquitiectura y videojuegos: dos mundos destinados a encontrarse

Figura 1: Arquitiectura y videojuegos: dos mundos destinados a encontrarse

Figura 2: Arquitiectura y videojuegos: dos mundos destinados a encontrarse

Figura 2: Arquitiectura y videojuegos: dos mundos destinados a encontrarse

Figura 3: Arquitiectura y videojuegos: dos mundos destinados a encontrarse

Figura 3: Arquitiectura y videojuegos: dos mundos destinados a encontrarse

Figura 4: Arquitiectura y videojuegos: dos mundos destinados a encontrarse

Figura 4: Arquitiectura y videojuegos: dos mundos destinados a encontrarse

Los estudios del videojuego como campo emergente

A principios de la década de los 2000 nació en Copenhague la revista científica Game Studies, un medio académico especializado en el estudio del videojuego a través de conceptos y metodologías propias de la literatura comparada y la ludología clásica heredada de J. Huizinga y su Homo Ludens (1938). Diez años después sus cuestionamientos se habían extendido ya a disciplinas como la historia del arte, las ciencias políticas, la sociología y, hasta cierto punto, la arquitectura. Medios de difusión como Archdaily, Dezeen y Arquia blog, entre muchos otros, comenzaron a hacerse eco de la arquitectura videolúdica y sus elementos de interés. Proyectos especializados como Heterotopías Magazine de Gareth Damian Martin o la obra fotográfica de Justin Reeve son pioneros en este campo, explorando espacios digitales con la sensibilidad propia de la fotografía de arquitectura más tradicional (Figura 1).

Entre finales de los 2010 y principios de 2020 el videojuego ha hecho también incursión en la educación de arquitectura a nivel de grado y posgrado, así como en la investigación académica. La existencia de volúmenes colectivos exclusivamente dedicados al cruce entre ambos campos es prueba de ello.[2] Del mismo modo, los videojuegos hacen aparición en las aulas de las ETSAs españolas cada vez con más asiduidad. Las aproximaciones a esta temática de estudiantes de TFG, TFM y doctorado han aumentado progresivamente en número y reducido su timidez, pasando de “presentar” el panorama actual a “profundizar” en sus influencias, impactos y modos de hacer (Figura 2).

De hecho, en mayo de 2022 se inauguró la primera exposición de TFGs de arquitectura y videojuegos titulada Gaming Through Architectural Drawing y contenida 100% en el metaverso, dentro del centro cultural Meetaverse. Gracias al apoyo de Fundación Arquia, el Ministerio de Cultura y Deporte, Etermax y la Universidad de Granada, esta exposición reunió a arquitectos, arquitectas y estudiantes de distintos lugares de España y Colombia junto a importantes figuras de la divulgación y la docencia en arquitectura, todos ellos reunidos en un espacio virtual que les permitía interactuar de una forma dinámica y lúdica (Figura 3).

Estas investigaciones emergentes, al igual que las de otros académicos llegados a los game studies desde disciplinas distintas a la arquitectura, se cruzan con temáticas prioritarias tales como los estudios de género, los movimientos decoloniales, las problemáticas de raza, las dinámicas del capitalismo tardío y el activismo social. No en vano, el programa Horizon Europe de la Comisión Europea ha dedicado en 2022 un presupuesto de entre dos y tres millones de euros al estudio de cómo los “juegos y la cultura dan forma a nuestra sociedad”.[3] Así, las aproximaciones ya establecidas en la disciplina arquitectónica y la carga conceptual propia de estas nuevas tendencias científicas son aplicadas al estudio de un ámbito innovador como es la industria del videojuego, generando un triángulo virtuoso entre metodología disciplinar, marco y medio.

Nuevos (y antiguos) perfiles profesionales entre la arquitectura y el videojuego

La sociedad está pues atenta a la implicación de arquitectas y arquitectos en el mundo del videojuego, ya sea desde su diseño (game design), su estudio (game studies) o su implementación en procesos culturales y de aprendizaje (gamification). Los ejemplos existentes al respecto son muy numerosos y contrastan entre sí por su variedad. Por ejemplo, el caso del arquitecto chileno José Sánchez muestra la combinación de habilidades propias de la arquitectura, la producción, el diseño y la programación de videojuegos en un único perfil profesional. [4] Block’hood, su lanzamiento más exitoso, es producto de esa curiosa mezcla a través un desarrollo independiente influenciado por la arquitectura metabolista japonesa (Figura 4). Otro caso interesante es el de los profesores Luke C. Pearson y Sandra Youkhana quienes alimentan proyectos docentes a caballo entre diseño urbano y el de videojuegos en su Videogame Urbanism Studio que se imparte en la Bartlett School of Architecture (UCL).[5] Sin embargo, participar de la industria del videojuego no necesariamente significa abandonar el perfil disciplinar propio. Por ejemplo, la arquitecta colombiana María Elisa Navarro, experta en historia de la arquitectura y tratados del renacimiento, se integró en el desarrollo de Assassin’s Creed como asesora de Ubisoft Montreal.[6] Su rol fue vital en este proceso no porque aprendiera a modelar personajes o espacios, sino porque los desarrolladores necesitaban su conocimiento íntimo de la arquitectura histórica italiana. El equipo de Ubisoft tenía recursos de sobra para programar y diseñar entornos jugables pero precisaba de un componente arquitectónico distinto, externo a su campo. Dicho de otro modo, Navarro nunca dejó de hacer “lo que ya sabía hacer”, aquello para lo que los historiadores de la arquitectura somos entrenados y que está fuera del alcance de otros profesionales. Su rol totalmente ajeno al game design es lo que la hizo útil al proceso y, por tanto, necesaria.

La combinación de estos referentes, junto a otros muchos que se podrían añadir, traen consigo una lección valiosa. Por un lado, dejan patente cómo la industria del videojuego ofrece nuevas salidas profesionales y opciones únicas que, en combinación con la formación base de arquitectos y arquitectas, resultan en un perfil creativo de gran atractivo en el sector. Por otro lado, y esto es lo más interesante, las competencias clásicas de la arquitectura también son demandadas en esta industria sin necesidad de un cambio de especialidad. El análisis crítico del diseño y el proyecto tal y como se ejercita en las publicaciones de arquitectura tiene un gran público en los canales dedicados al videojuego. La fotografía de arquitectura y sus reglas compositivas particulares ofrecen imágenes de gran atractivo cuando se utilizan en espacios videolúdicos. La historia de la arquitectura, con su enorme poso de conocimiento acumulado, es una fuente de inspiración utilizada una y otra vez por desarrolladores de videojuegos con una libertad de acción mucho mayor que la de aquellos que construimos en el plano físico de nuestra realidad. De este modo el pensamiento arquitectónico está presente en el desarrollo y diseño de videojuegos, así sus responsables no siempre posean estudios formales en arquitectura. Esta dinámica, comparable a la de la industria del cine o el teatro, ofrece oportunidades de crecimiento que beben de aquello que “ya sabemos hacer”, de la base que nos hace arquitectos y arquitectas sobre la que se suman nuevos complementos y caminos a explorar. Es un tren que conviene no perder.


Figura 1: Escenario de Deathloop fotografiado por Justin Reeve y publicado en Twitter el 28 de marzo de 2022 (@JustinAndyReeve). ARKANE STUDIOS, Deathlopp, 2021.

Figura 2: Análisis de paisaje de GRIS, arquitecturas monumentales, estereotomía y tectónica. © Pablo Muñoz Barco, 2021, a partir de NÓMADA STUDIO, 2018.

Figura 3: Exposición "Gaming Through Architectural Drawing" comisariada por Manuel Saga y celebrada en el centro cultural virtual Meetaverse (mayo, 2022).

Figura 4: Block’hood, juego de gestión de ecosistemas verticales inspirado en la arquitectura metabolista creado por el arquitecto José Sánchez. PLETHORA PROJECT, Block’Hood. 2017.

Arquitectura y videojuegos: dos mundos destinados a encontrarse

Ciclo

Recursos FQ

La percepción del espacio en los videojuegos
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La percepción del espacio en los videojuegos

El 13 de enero de 2021 tuvo lugar la ponencia " La percepción del espacio en los videojuegos" con Eurídice Cabañes, como parte de las actividades paralelas de la exposición "Consolas: Democratizar la imagen digital 1972-2003", comisariada por Abraham San Pedro. Los videojuegos tienen la capacidad de transportarnos a otros mundos. Aparentemente un mundo que puede ser representado en 12 ó 19 pulgadas debería ser muy pequeño, sin embargo los videojuegos han sabido transgredir los límites de la pantalla. Desde la pantalla fija del Tetris, hasta los espacios no euclidianos, las diferentes técnicas y recursos han permitido que los universos que el videojuego es capaz de representar hayan ido ampliándose cada vez más. En esta charla exploraremos las diferentes innovaciones que han permitido nuevas formas de experimentar el espacio en y a través de los videojuegos.

Sobre Eurídice Cabañes Co-directora de ARSGAMES, organización internacional con más de 12 años de experiencia centrada en el videojuego como herramienta de transformación social. Doctora en Filosofía por la Universidad Autónoma de Madrid Cum Laude Mención Internacional con la tesis titulada “La Tecnología en las fronteras". Es actualmente profesora en el máster de Diseño Tecnopedagogico (e-learning) en la Universidad Isabel I de Castilla y de Ética de la Tecnología en CENTRO de Diseño, Cine y Televisión. Cuenta con más de 50 publicaciones entre las que cabe destacar el libro “El aprendizaje en juego” y ha impartido más de 100 conferencias en Asia, Europa, Australia, Norteamérica y Latinoamérica. Ha sido fundadora y directora de la Fábrica Digital El Rule (actual Laboratorio de Tecnologías) de la Secretaría de Cultura de la CDMX y colaboradora con el Centro Multimedia del CENART, comisaria de exposiciones entre las que destaca “Videojuegos: los dos lados de la pantalla” de Fundación Telefónica 2019 con más de 100.000 visitantes. Diseña videojuegos que experimentan con la interfaz como Audiogames, experimentales como Homozzaping que ha formado parte de exposiciones en Colombia, España y México y videojuegos independientes como Grotto, ganador del primer premio del Programa por la Innovación del Desarrollo del Videojuego en España y publicado como humble original.

Arquitectos dibujando videojuegos
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Arquitectos dibujando videojuegos

A los grandes arquitectos y arquitectas de la historia se les conoce casi siempre por sus dibujos. Dibujos en libretas, planos y servilletas. Por ejemplo, en 1911, Le Corbusier partía hacia su gran viaje formativo atravesando Alemania, Bohemia, Serbia, Rumanía, Bulgaria, Turquía, Grecia e Italia, dibujando sus paisajes y monumentos. Quedan como resultado algunos de los croquis de viaje más conocidos de la historia.

Hoy, 111 años después, ¿qué ciudades podríamos añadir a esta lista? ¿Sería posible un viaje a través de Columbia, Midgard, Cloudbank, Los Santos y Yharnam? ¿Por qué no dibujar La Midgar de Assassin’s Creed, el Berlín de Wolfenstein, ¿las ruinas de Gris o las impresionantes arquitecturas barrocas de Blasphemous? ¿Qué paisajes digitales deberían dibujar los próximos maestros de la arquitectura? Esta es la propuesta de Manuel Saga, arquitecto e investigador granadino: ¿Por qué no pueden los arquitectos dibujar videojuegos?

Junto a una larga lista de colaboradores, Manuel lleva desde 2014 estudiando y dibujando videojuegos con un enfoque prácticamente igual al que se aplica tradicionalmente a las arquitecturas físicas. Se pasea junto a sus estudiantes por espacios digitales, tomando medidas y anotaciones para después elaborar bitácoras de croquis dibujados a mano, axonometrías explotadas, secciones fugadas y otros dibujos que exploran la complejidad del paisaje videolúdico. De este modo, Saga analiza temas como, por ejemplo, la fidelidad histórica de las 2 arquitecturas de Age of Empires, las referencias a mitos urbanos en Bioshock o la geopolítica subterránea de Metro 2033.

Instituciones y universidades se han hecho eco de su trabajo en España, Colombia, Chile, y Dinamarca. Arquitectos y arquitectas ya tituladas que han pasado por los talleres de Saga incorporan dinámicas y herramientas de diseño propias del videojuego en su labor profesional y, en algunos casos, se han integrado en la industria del videojuego.

Meetaverse es un proyecto coordinado por la organización non-for-profit 101Games con el objetivo de crear espacios sociales, inmersivos y experimentales en el ámbito de las industrias Culturales.

Gaming Through Architectural Drawing
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Gaming Through Architectural Drawing

¿Se puede aprender arquitectura a través de los videojuegos? ¿Poseen los videojuegos un rol en la formación de los arquitectos y arquitectas del presente? Estas preguntas, sencillas de contestar en conversaciones cotidianas e informales, son a menudo muy complejas de implementar en la realidad académica de las universidades y escuelas de arquitectura contemporáneas, particularmente en entornos de alta exigencia técnica.

Esta exposición muestra una serie de experimentos de innovación docente desarrollados en las universidades de Granada, Zaragoza y la Universidad de los Andes de Bogotá, en los que estudiantes de arquitectura y otras disciplinas estudiaron diferentes videojuegos y desarrollaron prototipos gráficos de intenso carácter arquitectónico. El resultado hibrida el estudio compositivo de espacios video lúdicos con la creación de nuevas propuestas a medio camino entre el homenaje a obras admiradas y la propuesta de nuevos paisajes digitales.

La exposición “Gaming Through Architectural Drawing” se inauguraró el miércoles 25 de mayo de 2022 en Meetaverse, una Plaza Social en el metaverso que produce e investiga sobre sobre los nuevos formatos de expresión cultural que ofrece la realidad virtual; conferencias, exposiciones, contenidos audiovisuales, teatro y otros formatos culturales tradicionales adaptados a los entornos virtuales.

El video contiene el acto de presentación donde se celebró una charla coloquio sobre el papel de la arquitectura en los videojuegos en el que participarán como invitados la arquitecta Raquel Martínez, directora de grado de arquitectura en la Universidad Rey Juan Carlos, y el arquitecto y comunicador Lope de Toledo, la mesa estuvo moderada por Manuel “Saga” Sánchez.

La exposición está producida por Meetaverse, Fundación ARQUIA, y el grupo de investigación HUM-813 “Arquitectura y Cultura Contemporánea” de la Escuela Técnica Superior de Arquitectura de la Universidad Granada.

Meetaverse es una plaza social experimental donde una comunidad de “pioneros del nuevo mundo”, creadores, empresas, organizaciones y ciudadanos del #Metaverse, se reúne para intercambiar ideas, discutir y experimentar nuevas formas de expresión, interacción y comunicación.

Architecture for the commons
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Architecture for the commons

Sánchez es profesor asistente de arquitectura en la Universidad del Sur de California y desarrollador de videojuegos que fundó el Proyecto Plethora, un estudio sobre la relación entre arquitectura, videojuegos y diseño generativo y un medio para aumentar la alfabetización en diseño computacional del público. Su objetivo como educador y diseñador de juegos es ayudar a las personas de todas las edades a pensar en la interconexión de la humanidad con el medio ambiente, al tiempo que considera los tipos de comunidades que las personas desean crear. En una iniciativa del Proyecto Plethora, Sánchez creó "Block’hood", un videojuego galardonado que desafía a los jugadores a crear vecindarios únicos y sostenibles al tiempo que representa las relaciones entre las personas, los edificios y la infraestructura urbana. "Por ejemplo, los hábitats que creas en el juego requieren recursos y producen desechos, que podrían ser productivos para otra cosa", dijo. “Ese es un gran momento de 'ajá' para un jugador. Es como, "¡Esto no tiene que ser un desperdicio!" Sánchez ve a Block’hood como un proyecto en constante cambio, que crece y madura junto con las comunidades de juego, arquitectura y medio ambiente a las que pertenece.

Facsimile cities
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Facsimile cities

Durante siglos, los arquitectos han soñado con nuevas ciudades y sociedades. Hoy, la influencia generalizada de las tecnologías de juego contemporáneas desafía el dominio del arquitecto en los mundos especulativos. Luke Caspar Pearson discute, en su trabajo de doctorado, los vínculos entre estos dos campos, antes de explorar proyectos de investigación que prueben cómo se pueden combinar para construir nuevos mundos juntos.

Gaming The Real World
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Gaming The Real World

¿Pueden los juegos cambiar el mundo? Hoy en día, los espacios públicos y las ciudades enteras se diseñan, planifican y juegan a través de videojuegos. El resultado de esta “gamificación cívica” es que la arquitectura de la ciudad y el urbanismo se están democratizando. Las ciudades se han convertido en la zona cero de la innovación digital y el debate sobre cómo evolucionan nuestras ciudades se ha vuelto viral de repente.

Spatial Design in Architecture and Video Games
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Spatial Design in Architecture and Video Games

¿Qué pueden aprender unos de otros el diseño arquitectónico y de videojuegos? Más de lo que puedas pensar. El diseño espacial cuidadoso y cuidadosamente diseñado puede afectar todo, desde la experiencia del jugador hasta la navegación y el juego en sí. Esta presentación En esta presentación de los Game Dialogues de Hand Eye Society ofrece una breve descripción de las consideraciones y estrategias de diseño arquitectónico que se pueden utilizar para informar el diseño del juego y el nivel (y viceversa) con ejemplos del mundo real y del juego.

Ksenia Eic es una arquitecta con licencia, actualmente vive y trabaja en Toronto. Ella tiene un gran interés en el diseño que involucra a personas y comunidades, ya que organizó y / o participó en varios proyectos e instalaciones de diseño y construcción con este enfoque en mente, tanto a través de su trabajo como fuera de él. Para perseguir este interés profesionalmente, trabajó en Yellowknife, NT durante 4 años, donde trabajó en proyectos centrados en la comunidad en todo el norte. Ksenia siempre ha estado interesada en el diseño de videojuegos por su gran potencial para el compromiso y la exploración espacial, y recientemente se unió a la Hand Eye y otros grupos relacionados con el diseño de juegos para explorar este interés aún más.

Operation Jane Walk
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Operation Jane Walk

El videojuego distópico e hiperviolento Tom Clancy’s: The Division revierte su sentido (a modo de machinima) para convertirse en escenario de una ácida e irónica reflexión que, a partir del urbanismo y a modo de un pacífico ‘city tour’, nos habla de capitalismo salvaje, de neoliberalismo en la era Trump, de Robert Moses, de Jane Jacobs...

Más información aquí.

Tron Legacy
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Tron Legacy

Tron Legacy es una película estadounidense de ciencia ficción y acción del 2010, dirigida por Joseph Kosinski, a partir de un guion escrito por Adam Horowitz y Edward Kitsis, basada en una historia de Horowitz, Kitsis, Brian Klugman y Lee Sternthal. Es la secuela de la película Tron de 1982 del director Steven Lisberger, quien regresa en esta entrega como productor. El reparto incluye a Jeff Bridges y Bruce Boxleitner que vuelven a sus papeles de Kevin Flynn y Alan Bradley, respectivamente, junto a Garrett Hedlund, Olivia Wilde, y Michael Sheen.

"Cuando Sam Flynn (Garrett Hedlund), un experto programador de 27 años, investiga la desaparición de su padre, Kevin Flynn (Jeff Bridges), se encuentra de repente inmerso en un peligroso y salvaje mundo surrealista, un mundo paralelo donde su padre ha vivido durante 25 años. Con la ayuda de una joven (Olivia Wilde), padre e hijo emprenden un viaje a vida o muerte, a través de un sofisticado universo cibernético." [Sinopsis Filmaffinity]

Artículo sobre la relación de la película con la arquitectura en Plataforma arquitectura

La arquitectura de los videojuegos
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La arquitectura de los videojuegos

Arquipartidas es el canal de Germán Valle para aprender sobre arquitectura de videojuegos y sus escenarios virtuales. ¿Alguna vez te has detenido a ver los escenarios de algún videojuego, disfrutando de sus edificios? Si eres de quienes se preguntan sobre los edificios y arquitecturas de los videojuegos, has encontrado un nuevo canal para aprender sobre el tema. Por aquí encontrarás vídeos que hablan de la arquitectura de Elden Ring, de las mejores ciudades de videojuegos, o algunos consejos si eres un estudiante de videojuegos, por ejemplo.

En este primer vídeo comparte con vosotros lo que considera que es exactamente la arquitectura de los videojuegos y la influencia que esta tiene en los mismos.

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Bienvenidos a LA PREGUNTA. Aunque desde MetaSpace llevamos un tiempo explorando el peso del diseño urbano y arquitectónico en los videojuegos, aún no tenemos muy claro cual sería el rol del arquitecto en su concepción 1. Que exista el espacio arquitectónico en un videojuego no quiere decir necesariamente que haya sido pensado por un arquitecto.

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A día de hoy el Trabajo Fin de Grado o TFG se ha convertido en uno de los momentos más interesantes en la carrera de arquitectura: un punto de articulación entre los estudios básicos y el posgrado habilitante. En ese espacio intermedio, el TFG se define como un ejercicio de introducción a la investigación en el que los estudiantes cuentan con libertad para elegir entre temáticas variopintas, desde la historia antigua hasta la contemporaneidad más rabiosa. Es cada vez más común encontrar en ellos un interés por la relación entre la arquitectura y los videojuegos. Se trata de un camino no exento de cierta sensación de vértigo, ya sea porque se considere una elección atrevida o porque los tutores asignados no cuenten con experiencia en el tema. En esta casa llevamos años trabajando con videojuegos1 y desde nuestra experiencia podemos ofrecer al menos tres consejos básicos:

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En los últimos meses, plataformas como Zoom, YouTube o Instagram han definido los formatos y escenarios desde los que hemos consumido gran parte de la cultura. A través de estas plataformas hemos tenido acceso a través de unos pocos clicks a eventos culturales en todo el mundo, en la mayoría de los casos gratuitos y sin necesidad de movernos de casa. Estas plataformas digitales nos han permitido imaginar un futuro post-covid donde la oferta cultural se diseñe exponencialmente para formatos virtuales.

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El próximo 15 de octubre se cumplirán seis meses del incendio de Notre Dame, que acabó con su cubierta medieval y su aguja decimonónica. Durante los días siguientes asistimos a un intenso debate entre arquitectos, expertos, y no tan expertos. Santiago de Molina aludía al carácter simbólico de Notre Dame y defendía el rol del arquitecto en los futuros proyectos de reconstrucción. El barroquista apostaba por intervenciones mínimas, prudentes, aludiendo a proyectos que reconstruyen sin reproducir y sin ocultar cicatrices. Pero claro, la calma y la sensatez no suelen abundar entre la agitación de los medios. José Ramón Hernández aludía a las propuestas disparatadas que invadieron las redes sociales, abofeteando con realismo y crudeza al ritmo de la “marsellesa”. Ben Sixsmith disparaba de frente contra esas propuestas bajo un discurso estilístico (flojo) y el lema “Keep the modernist away from Notre Dame”. Jaume Prat reaccionó reivindicando una vez más el rol de la arquitectura y los arquitectos en la futura reconstrucción.

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Autoría

Manuel "Saga" Sánchez García

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Debates en el Pabellón: New Narrative for Euorpe y Coup de Dés

Este ciclo recoge una serie de debates y diálogos que se han llevado a cabo en el Pabellón Alemán de Barcelona organizados por la Fundación Mies van der Rohe.

En este icónico escenario, se conversó sobre el futuro de la arquitectura europea en el debate denominado “European identity and European Architecture”, incluido en el marco del proyecto New Narrative for Europe impulsado por la Comisión Europea en 2014.

Así mismo, en este espacio tuvieron lugar los debates Coup de Dés (lanzamiento de dados) donde arquitectos, críticos y académicos conversaron para detectar las diferentes corrientes de pensamiento del entorno arquitectónico. El debate se generaba a raíz de la presentación de varios proyectos por parte de sus autores. Cada exposición iba seguida de un diálogo entre el arquitecto y un crítico que proponía una nueva interpretación del proyecto, planteando un debate abierto al público. En este ciclo se puede acceder a las conferencias realizadas en las ediciones de 2007 y 2008.

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Recursos Todo este conjunto de recursos nos ofrecen un panorama mucho más complejo e intenso.

NOTAS

[1] SQUIRE, Kurt. “Cultural framing of computer/video games”, Game Studies. The international journal of computer game research, Vol. 2, n 1, 2002.

[2] Por ejemplo: BONNER, Marc (dir.). Game | World | Architectonics. Transdisciplinary Approaches on Structures and Mechanics, Levels and Spaces, Aesthetics and Perception. Heidelberg: Heidelberg University Publishing, 2021.

[3] Programa Horizon, Clúster 2, Heritage 01-09 “Games and culture shaping our society”.

[4] Cuyas etapas de desarrollo tempranas aparecen en el documental “Gaming the Real World” de Anders Eklund (2016).

[5] PEARSON, Luke Caspar. “Video Game Urbanism”. En: Architectonics of Game Spaces. Bielefield: transcript Verlag, 2019.

[6] Entrevista completa a María Elisa Navarro en: SAGA, Manuel. “What It’s Like to Be an Architectural Consultant for Assassin’s Creed II.” ArchDaily [En línea]. Trad. por Matthew VALLETTA. 7 octubre 2015. [Consulta: 5 de julio de 2021].